NB: Als er over "ik" of "wij" wordt gesproken, wordt hier de medewerkers of een medewerker van Jagex mee bedoeld. Dit artikel is een vertaling van dit artikel op RuneScape.com
De implementatiefase omvat twee hoofdtaken. Ik moet de code schrijven waardoor alles werkt en ik moet de teksten in het spel schrijven. Een van de leuke dingen van dit werk is dat beide taken door één ontwikkelaar worden gedaan, terwijl dit bij andere gamebedrijven over verschillende mensen verdeeld kan zijn.
Je weet misschien dat RuneScape in Java is geschreven. Onze bedrijfsnaam, Jagex, staat voor JAva Games EXperts. Het komt misschien als een verrassing dat mijn er helemaal geen Java bij mijn baan als updatesontwikkelaar komt kijken.
We schrijven in een scripttaal die RuneScript wordt genoemd. Deze taal heeft ons game-engineteam speciaal voor RuneScape gemaakt. De motor van het spel, die wel op Java is gebaseerd, leest de RuneScript-code en zorgt ervoor dat alles werkt. RuneScript wordt constant vernieuwd en uitgebreid, omdat we nieuwe dingen toevoegen waarmee we nieuwe dingen kunnen doen.
Het schrijven van de teksten in het spel (dialogen tussen personages, berichten, beschrijvingen van voorwerpen, etc) vereist andere vaardigheden en technieken dan het schrijven van de code. Het is ook moeilijk om weten of de tekst goed genoeg is. Een stukje code werkt of werkt niet, maar een stukje dialoog kan slecht zijn zonder echt op een bepaalde manier fout te zijn. Het is een nauwkeurig balanceerwerkje om alle benodige informatie over te brengen, terwijl het tegelijk leuk en dramatisch is, in een zo kort mogelijk stukje tekst.
Meestal zet ik de dialogen meteen in de code terwijl ik de code schrijf. Voor een aantal belangrijke passages schrijf ik de teksten eerst in een tekstbestandje met een spelachtig uiterlijk. Bij beide technieken is het belangrijk om de dialogen in het spel uit te proberen om te kijken hoe het eruit ziet.
Een van de lastigste dingen bij het schrijven is elk personage zijn eigen stem te geven. Ik moet mij bewust zijn van de persoonlijke trekjes van de personages, hoe ze zich voelen en hoe hun relatie is met iedereen waar ze tegen praten. Dat is vooral lastig bij bestaande personages, zoals Commander Veldaban, die al teksten in het spel hebben.

De nieuwe quest bevat personages, objecten en gebieden die nog niet door het grafische team zijn gemaakt. Ik moet de code die ik schrijf echter al wel testen, dus vul ik deze zaken met voorlopige plaatjes in. Deze plaatjes zijn fel blauw en blokkerig. Ze zijn gemaakt om goed zichtbaar te zijn en niet om er goed uit te zien. Ze zijn zoiets als de blauwe schermen bij het maken van films.
Als de quest met deze plaatjes werkt, gaat het grafische team aan de slag en vervangt deze de plaatjes met de uiteindelijke plaatjes voor de quest. In een volgend artikel kan ik screenshots laten zien die een beter idee geven van hoe de uiteindelijke quest eruit gaat komen te zien.
Op dit moment zijn is het "skelet" van de quest speelbaar met deze vervangende plaatjes. Ze zijn lelijk en duidelijk nog niet af, maar ze werken. Het is nu mijn taak om alle gaten op te vullen en te polijsten, wat een grotere taak is dan alles in eerste instantie werkend maken.
De vorige keer vertelde ik dat we de dwergenpersonages grafisch zouden vernieuwen, maar dat ik nog niet wist of deze vernieuwing al in de nieuwe quest zal komen. Nu is besloten dat de grafische vernieuwing van de dwergen niet tegelijk met de quest komt. De quest zal met dwergen oude stijl online komen en de vernieuwing van de dwergenpersonages zal later plaatsvinden. Dat betekent dat het grafische team nu de tijd heeft om elke dwerg in het spel te vernieuwen, zonder zich zorgen hoeven te maken of alles op tijd klaar is voor deze quest.
Mod John A
Updatesontwikkelaar van RuneScape
Terug naar het laatste RuneScape-nieuws
RuneScape is een handelsmerk van Jagex Ltd uit Groot-Brittannië
© De Lunagang 2004 - 2010