Broken Home

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met Maria bij het grote huis ten westen van de Temple Salve

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Nee

Eisen: Geen

Benodigde spullen: Geen

Maria vraagt om hulp: er zit een geest in het huis die iedereen doodt. Begin de quest.

Maria

Je krijgt te horen dat Ingram de eigenaar van het huis is. Hij heeft iets bijzonders in de kelder gevonden. Maria merkt op dat er een vreemde soort energie rond het huis hangt.

Zet alle spullen die je bij je hebt en draagt op de bank via de bank deposit box naast Maria en ga vervolgens het huis in. Je ziet direct een geest. Het is een klein meisje, dat door een deur loopt.

We zullen het hele huis moeten gaan doorzoeken. Bijna alle deuren zijn gesloten. Hiervan moeten we de sleutel gaan vinden. Veel gesloten deuren bevatten een plaatje, waarvan je tekst te zien krijgt wanneer je door de deur probeert te gaan. Achter sommige deuren kan de geest van Ormod zitten, die je zal proberen te vermoorden. Je kunt dat herkennen aan het stoom dat onder de deuren vandaan komt. Met de rechtermuisknopoptie 'Peek' kun je kijken. Hij zal dan weggaan.

De wereldkaart in het spel is vervangen door een kaart van het huis. Het is handig deze te gebruiken. Je ziet hierop welke deuren open en welke dicht zijn.

Begane grond

Eerste eye gem

Ga door de deur die het meest zuidwestelijk is. Je krijgt een melding dat je je veilig voelt in het huis. Iedere keer dat deze melding krijgt, zal je voortgang opgeslagen zijn en zul je vanaf dit punt weer verder wanneer je het huis hebt verlaten, uit bent gelogd of dood bent gegaan.

Pak mystery meat uit de kist in het westen. Dit zal je voor 100% genezen wanneer je life points zijn gedaald. Wees er zuinig op.

Ga de deur in het noorden door en betreed de kamer in het westen. Je ziet een bediende die door een enorme hand wordt gegrepen. Pak de clock hands en de raven key op die ze voor je achterlaat.

De clock hands kun je in de klok in de veilige kamer doen. Je krijgt een eye gem. Bewaar deze.

Klok

Tweede en derde eye gem

Ga weer terug naar de gang en open de deur in het oosten. Je hebt deze deur nu ontgrendeld en kunt nu via de deur van de grote hal van het huis naar deze gang zonder dat je eerst via de veilige kamer hoeft.

Open de deur in het oosten van de grote hal. Je ziet een klein jongetje dat door de muur loopt.

Betreed de kamer in het zuiden. In de lade van het bureau vind je een verhaal waarin staat dat Ormods bediendes een voor een zijn afgeslacht en hetzelfde nu met Ingram en zijn bediendes gaat gebeuren. Alle deuren zijn dicht. Ingram wil graag onderzoeken wat er in de kelder is. Ook is er een geest die een klein jongetje is, wellicht de zoon van Ormod.

Ga de volgende kamer in en zet de boeken recht. De juiste volgorde is voor iedereen anders. Probeer iets en klik op "check". Je ziet nu twee boeken die fout zijn. Met het eerste boek wordt het onderste boek bedoeld. Ga zo lang door totdat het eerste boek goed is en herhaal dit voor het tweede boek. Voor latere boeken is het handiger de bovenste boeken van de stapel te halen in plaats van steeds op reset te drukken. Je zult uiteindelijk twee eye gems krijgen.

Boeken

Vierde eye gem

Loop terug naar de gang en open de deur in het oosten, noorden en de middelste in het zuiden. Je komt bij een puzzel met standbeelden die je moet verschuiven. Los de puzzel bijvoorbeeld zo op:

Puzzel

Als je het verprutst, kun je met de rechtermuisknop op een standbeeld klikken of de kamer verlaten om opnieuw te beginnen. Pak de eye gem en verlaat de kamer.

Vijfde eye gem en een fragment

Ga via de trap naar boven en ga door de deur naast je.

Eerste verdieping

Je ziet de twee kindertjes die je eerder ook hebt gezien. Volg de gang, loop naar de volgende gang en betreed het kamertje in het zuidwesten. Lees de onderzoeksaantekeningen. Hierin staat dat Ormod gek is geworden en dat hij op zoek was naar een spreuk om zichzelf te genezen.

Je hebt nu een spider key. Pak ook het fragment van een spreuk van de plank.

Ga de kamer weer uit, terug naar de gang achter de deur in het noorden en ga door de deur in het westen en vervolgens het zuiden. Je komt nu waar je uitkomt wanneer je de trap in de grote hal opgaat. Open de deur in het westen met de spider key en ga de eerste slaapkamer in. Hier ligt een dode bediende op het bed. Beroof hem van zijn eye gem.

Bediende

Eye gems gebruiken

Loop het badkamertje/keukentje via de andere deur van de kamer binnen en trek het gordijn weg. Hierachter staat een vrouwelijke, nog levende bediende te janken. Ze is niet aanspreekbaar, dus we kunnen zonder dat ze het merkt de statue key van haar stelen.

Ga terug naar de gang en betreed de deur in het noordwesten. Volg de gangen en je ziet het jongetje weer. Hij verdwijnt als je met hem probeert te praten. Open de deur naast hem met de statue key. Je ziet een beeld met nog een eye gem ernaast.

Doe tweemaal een eye gem in het beeld. Nu kun je de andere deur van deze kamer openen. Doe ook hier weer eye gems in het beeld. Dit geldt hetzelfde voor de volgende kamer. Pak de scythe key op.

Standbeeld

Twee nieuwe sleutels

Open de deur in het noordoosten van de ruimte bovenaan de trap van de grote hal. Achter de zuidwestelijke deur zit de kamer van de nog levende Ingram, die je waarschuwt dat je vooral niet naar de kelder moet gaan en ook niet de geest moet proberen te stoppen.

Ga de kamer in het zuidoosten in. Dit is weer een veilige kamer. Doorzoek het altaar om een grand piano key en een skull key te krijgen.

Tweede fragment

Eenmaal terug in de gang hoor je een schreeuw in de grote hal. Kijk door de deur die daarnaartoe gaat. Je ziet een kaal hoofd. We kunnen dus niet via deze kant naar de hal.

Vind de andere weg naar de hal. Onderweg zullen de ruiten in een van de gangen springen door iets wat op een spreuk lijkt. Verlaat die gang zo snel mogelijk weer, want jij zult ook schade oplopen. In de grote hal zal het net zo gevaarlijk blijken te zijn. Ga snel naar de gang ten noorden van de eerste veilige kamer en open de deur in het noorden met de skull key.

Ga de eerste kamer in. Lees de aantekeningen van Ormod op de grond. Hierin beschrijft hij dat hij zijn gekte met een spreuk wil genezen en dat iemand die voor hem heeft gemaakt. Er mist alleen nog iets. Je vindt weer een fragment van de spreuk.

Tweede fragment

In de kamer naast de huidge kamer zal het meisje achter een spiegel staan. Je kunt haar hoofdbewegingen nadoen, waardoor ze breed glimlacht, maar je hebt er verder niets aan.

Zevende eye gem

Ga verder het huis in en ga het eerste kamertje in. Doe de sleutel die je hebt in de piano. Je hoort een deur openen. Open de nepmuur in de kamer. Deze kamer zal weer de paarse gloed bevatten die je life points omlaag brengen. Doorzoek het skelet in de hoek voor een eye gem.

Doll key

Ga terug naar de gang en ga door de deur in het zuidoosten. De deur gaat naar de kamer waar het meisje achter de spiegel stond, maar daar heb je opnieuw niets te zoeken. Ga de trap af naar de kelder.

Kelder

Achter de westelijke deur van de noordelijke muur zit weer een veilige kamer, met mystery meat.

Achter de noordelijke deur van de westelijke muur ligt een dode butler, die de cleaver key bij zich draagt. Open hiermee de oostelijke deur in de noordelijke muur in de kelder. Hier is een voorraadkamer, waar glas op de grond ligt en messen rondvliegen. Zorg ervoor dat je loopt en niet rent, anders zul je je bezeren aan het glas. Ga naar de andere deur van de kamer.

Je komt nu in de keuken. Pak de pipet uit de kast in de wasserij in het noorden en haal daarmee wat gal uit het dode varken in het kamertje ernaast. Pak ook het menselijke as uit de oven in de kamer in het oosten.

Mensenas

Werp vervolgens zowel het as als de gal uit het varken in de ketel van de keuken. De boel gaat nu lekker pruttelen. Haal er met je pipet wat alkaline concoction en doe dit op de deur naast de ketel.

Wanneer je naar binnen gaat, zal iemand de deur achter je sluiten. Ga de kamer in het noordwesten in. Je hoort hier geschreeuw. Negeer het. Je ziet een bevroren bediende met de doll key in haar mond. Haal deze eruit.

Jongetje

Haal de snake key van de muur in het kamertje tegenover je en klim vervolgens de ladder op. Je zult in de grote hal komen, waar de paarse gloed je life points nog steeds omlaag zal brengen. Ga door de westelijke deur op de eerste verdieping en open daar de westelijke deur met je doll key. Klim omhoog en pak de tusks key. Wanneer je met het jongetje praat, mist hij een haarborstel, maar het rotjong doet verder alsof hij je niet ziet.

Jongen

Achtste eye gem

Ga de trap weer af en ga in de gang direct de deur in het noorden in. Volg de gangen en open aan het einde de deur met je tusks key. Verplaats de opgezette beer door aan de buste te zitten en ga het luik onder de beer in. Pik de eye gem van de dief die daar opgesloten heeft gezeten.

Haarborstel

Klim de kelder weer uit, ga de kamer uit en betreed de volgende deur. Je komt weer bij de standbeelden. Loop door naar het laatste standbeeld en doe je eye gems in het beeld. Je kunt nu naar een vereerplaats voor de zoon. Pak hier de haarborstel weg.

Geef de haarborstel aan het jongetje in de toren waar je de tusks key vandaan hebt. Hij is zeer blij en biedt zijn verontschuldigingen aan voor zijn gedrag. Hij vertelt dat zijn vader dit huis heeft gebouwd. Je zegt dat zijn geest waarschijnlijk iedereen in het huis vermoordt. De zoon, Lenian, vertelt dat zijn vader zich waarschijnlijk schuldig voelt voor de dood van Lenian. Net als Lenian zijn vader wil gaan vertellen dat hij het hem vergeeft, komt het meisje en grijpt de grote klauw die we eerder hebben gezien Lenian. We worden van de toren geblazen en vinden de noose key.

Terug naar de kelder

Onze vorderingen worden weer opgeslagen vanwege een veilig punt en dat is maar goed ook, want het monster zal ons in gangen achterna zitten en direct doden als het ons te pakken krijgt.

Ga naar buiten en ren naar de deur aan de andere kant van de gang. Je komt nu weer op de eerste verdieping van de grote hal. Verplaats de dode bediende aan de andere kant van de verdieping met de rechtermuisknopoptie. Ren naar het einde van deze gang en ga de noordoostelijke deur in. Ga dan door de deur aan het einde van de gang en open vervolgens de zuidwestelijke deur met de noose key.

Je komt nu in een slaapkamer. Open de kast die naast het bed staat en klim er in. Loop de gang af. Halverwege zie je een kijkgat. Hier zie je symbolen.

Open na de gang de noordelijke deur. Je komt weer in de kelder. Ga de trap af en open de deur. Je zult vanzelf de code die je net gezien hebt invullen. Ga naar beneden.

Duw alle standbeelden weg, behalve het noordelijke. Nu zal de deur openen.

Beelden

Ga weer zo ver mogelijk naar beneden. Klim ook bij het touw naar beneden.

Hotel en Ingram

Je komt nu in een soort hotel. Doorzoek de receptie voor aantekeningen over gestoordheid en een chains key. Neem nu de noordelijke of oostelijke deur en volg het pad. Je zult in beide gevallen bij een deur komen die je met de chains key kunt openen. Ga verder en pak uiteindelijk de dagger key uit de zuidelijke cel.

We moeten nu terug naar de kamer van Ingram op de eerste verdieping; een heel eind lopen dus. Ga eerst terug naar de kelder. Het is verstandig in het bovenste gedeelte van de kelder nog even het veilige kamertje te bezoeken om te voorkomen dat je veel hoeft te lopen. Bovenin het huis zullen we opnieuw achtervolgd gaan worden door het monster. Ga de trap in de kelder op op en ga door de deur aan het einde van de gang. Ga aan het einde van de gang door de deur waar het kleed onder door loopt. Ren de gang uit en ga door de deur tegenover je. Je moet nu door de oostelijke deur, maar daar zal het monster te voorschijn komen. Je moet heel snel zijn of eerst de westelijke deur in gaan en vervolgens terugkomen om de gang uit te rennen naar de oostelijke deur. Nu kom je weer in de grote hal.

Ga vervolgens de grote trap op en ga door de deur in het oosten, waar je de mannelijke bediende hebt weggeduwd. Open de zuidelijke deur, de deur meteen naast je, met de sleutel. Ook bij deze deur zal het monster aan deze kant te voorschijn komen, waardoor je dood kunt gaan als je niet snel genoeg bent. Loop voor de zekerheid weer eerst naar de deur aan het einde van de gang en kom terug, zodat het monster aan die kant van de gang komt en je genoeg tijd hebt om de deur te openen en in te gaan.

Je komt in de slaapkamer van Ingram. Ingram blijkt nu ook dood te zijn. Lees zijn aantekeningen. Je krijgt het laatste fragment van de spreuk. Combineer alle fragmenten tot de spreuk.

Het monster

Ga de kamer uit en doe snel de spreuk op het monster. Dit gaat gemakkelijker als je eerst een eindje de gang in rent. Je kunt nu met het monster praten. Je hebt het over het meisje, dat het monster Rowena noemt. Het monster vertelt over een droom waarin hij het meisje was en wilde spelen, maar iedereen wegrende. Het monster is de demon Senecianus uit Senntisten, de belangrijkste stad van Zaros uit het Tweede Tijdperk. Nu realiseert hij dat hij het meisje heeft opgegeten. Hierna is hij gek geworden en herinnert hij iets over een cel, priesters en dokters. De spreuk heeft hem genezen. Je begint nu over Ormod. De demon kan twee dingen doen: Ormods geest opeten of Lenians gedaante aannemen en hem vergeving schenken. Kies iets.

Demon

Ga terug naar de grote hal. De quest zal nu worden afgesloten. Ga het huis uit en vertel Maria dat iedereen dood is en verder alles weer oké is.

Beloning:

  • Een small prismatic lamp
  • De emotie 'Pulled away'
  • Voor members een asylum doctor's ring, die je extra voedsel bij het vechten tegen bepaalde monsters geeft.

In de eerste twee weken na 27 oktober 2014 kreeg je ook een vroegevogelbonus:

  • Large prismatic lamp in plaats van de kleine
  • Large prismatic fallen star
  • Extra schade in het Halloween-evenement Death's Door

Quest points: 1

Quests waarvoor je deze quest nodig hebt: Geen


Extra informatie

Na de quest kun je de quest opnieuw spelen voor extra beloningen. Iedere week kun je een large prismatic lamp krijgen. Er bestaan echter ook drie uitdagingen:

De derde uitdaging kun je alleen doen als je de tweede al eens hebt gedaan. Het mag echter wel tegelijk. Als het je lukt de drie challenges te doen, zal de xp-lamp die je wekelijks kunt halen, worden verbeterd naar een huge prismatic lamp.

Voor het voltooien van de eerste challenge krijg je een huge prismatic lamp, voor de tweede Rowena als huisdier en voor de derde een asylum surgeon's ring, die 85 Defence vereist, 10% kans heeft om alle adrenaline van een threshold ability en 40% kans een vierde van specialattackkosten te besparen.

Daarnaast zijn in het huis negen kisten te vinden met xp-lampen voor een skill naar keuze. Voor een lamp van tier 1 heb je alle skills level 10 nodig, voor tier 2 level 20 en zo voorts.

Over deze pagina

Met dank aan verhaert3, Pancho1987, Dorgeshun, Gerben009, NL inge, eemdar en opwsa voor bijdragen aan deze pagina.

Heb je een verbetering voor deze pagina? Stel een wijziging voor!

Lunagang maakt gebruik van cookies voor het opslaan van instellingen, het verzamelen van statistieken en om passende advertenties weer te geven. Door deze balk weg te klikken of de website blijven te gebruiken, ga je akkoord met ons cookiebeleid.