The Firemaker's Curse

Moeilijkheidsgraad: Moeilijk

Lengte: Lang

Startpunt: Praat met de avonturiers bij de ingang van de grot ten zuiden van de Eagles' Peak of ten westen van de Tree Gnome Stronghold.

Startpunt op wereldkaart: Bekijk de plaats van het startpunt op de wereldkaart.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je hebt 74 Firemaking, 76 Constitution en 64 Agility nodig.

Benodigde spullen: Goed voedsel en armour voor life points.

Praat met één van de zeven mensen rond de ingang van de tunnel. Het zijn vuurmakers. Vraag wat ze hier doen. Ze vertellen dat er in de grot waarschijnlijk Firemaking-geheimen liggen, die je voorstellingsvermogen te boven gaan. Stel een van de vragen en vraag vervolgens waar ze nog op wachten. Ze willen dat jij ze beschermt. Zeg dat je meedoet.

Gevecht

Ga nu naar binnen. Je komt in de eerste grot.

Kamer 1

Je krijgt van Flint een pitch can, waarmee je via de rechtermuisknopoptie vuur kunt maken. Ga naar de vuurtjes in het midden en maak de vorm van de pijl af. Doe het snel, anders gaat je vuur weer uit!

Je mag de binnenkant van het plaatje ook leeg laten. Daar hebben we geen plaatje van.

Pijl

Als de pijl af is, vallen jullie in de volgende grot.

Kamer 2

Het is nu erg donker. Naast je is een plaats waar je vuur kunt maken. Doe dat.

Je ziet nu in een noorden een boek liggen. Probeer die te pakken. Je voelt de grot trillen en hoort een onbekende stem praten, die denkt dat je Zamorak bent. Dan realiseert de stem zich dat je Zamorak niet bent en dat ze haar god niet kan voelen. Je bent Zamorak niet: zijn plan moet geslaagd zijn.

Je kunt nu twee vragen stellen. Als je vraagt wie zij is, zal Phoenix sterven doordat Emmett bezeten is geraakt. Kies nu één van de twee opties. De stem, Char, zal vertellen dat ze nog iemand bezeten heeft, die nog een moord zal begaan als je hem of haar niet op tijd identificeert. Als Char weggaat, vraagt iemand wat jullie moeten doen. Zeg dat je verder gaat.

Ga door de tunnel in het oosten. Je komt nu in een nieuwe kamer.

Kamer 3

In het boek staat de volgende figuur:

Figuur 1

Maak hem na op de grond. Het plaatje stelt een vallende steen voor. Zorg dat deze gesloten is en niet open, zoals op het plaatje.

Figuur 1

Als je klaar bent, zal Char weer komen. Ze laat stenen vallen. Kijk goed op de grond, daar zul je een schaduw zien van waar de steen gaat vallen. Ga daar niet onder staan, dan krijg je een hit van 60 tot 100 op je! Pak één steen en leg die op de steen in het oosten. Doe dit net zo lang tot je omhoog zult klimmen. Je kunt maar één steen tegelijk pakken.

Kamer 4

Doe het vuur aan. Nu zal iedereen zal weer bij je zijn. Er ligt nog een boek. Probeer die te pakken. Nu hoor je Char weer. Praat met haar om meer van haar te weten te komen. Ze stond zeer dicht bij Zaros. Toen ze wist dat ze ging sterven, heeft ze met hulp van een magiër van Zaros deze boeken geschreven en bleef ze via de boeken leven, wachtend op Zaros. Ze is echter verraden door Zamorak.

Je moet nu uitzoeken wie er bezeten is. Dat doe je door te kijken wiens persoonlijkheid erg veranderd is sinds de vorige keer. Dat is Twig: hij stottert niet meer. Nagel die aan de pilaar bij het vuur. Als je Twig aanwijst, zal niemand dood zijn. Als je het fout hebt, wel. Voor het verloop van de quest is dat echter niet erg.

Kamer 5

Ga nu door naar de volgende kamer. Je moet hier weer een figuur uit het boek namaken. Dit keer zijn er twee kleuren vuren: rood en geel. Door het poeder uit de zakken in het zuiden in je pitch can te doen, kun je de kleur van de vuren veranderen. Maak het onderstaande plaatje na. Je zult enkele keren niet de "Make-fire-here"-optie kunnen gebruiken. Met de "make-fire"-optie probeer je een vuurtje te maken op de plaats waar je naar toe kijkt.

Figuur 3

Als je alle vuurtjes goed hebt aangestoken, zullen er twee muren van vuur op je afkomen. In beide muren zitten gaten in. Ga in die gaten staan, zodat je niet geraakt wordt. Ga vervolgens naar de volgende kamer.

Kamer 6

Dit is een agilityparcours. In de hoeken zijn plaatsen waar je vuur kunt maken. Steek die aan om te voorkomen dat het licht uitgaat, waardoor je niets meer kunt zien en hits op je krijgt, waardoor je doodgaat. Het is niet erg als je doodgaat. Je komt weer terug bij de groep.

Tijdens het agilityparcours zul je veel gehit worden. Neem goed voedsel mee.

  1. Spring eerst naar de westelijke kant van de kamer. Druk daar op de knop (column switch). In het oosten zal nu een pilaar verschijnen. Steek ook het vuur aan, zodat het licht aanblijft.
  2. Spring naar het oosten van de kamer. Druk ook daar op de (column switch). Nu zal ergens in het midden een pilaar verschijnen. Steek het vuur aan.
  3. Ga weer naar het westen. Loop hier naar het noorden en ontwijk de vuurstralen die uit de vloer komen. Druk de knop in.
  4. Ga naar het oosten, steek het vuur aan en druk de knop in.
  5. Ga terug naar de vorige knop. Druk de knop op het noordwestelijke platform in.
  6. Loop naar het nieuwe stuk in het westen en spring zo vlug mogelijk naar de vuurplaats. Blijf niet onder de grote stenen staan die aan het plafond hangen. Dan kom je namelijk terug aan het begin. Je kunt hier wel gebruik van maken wanneer het licht bijna uit is. Het licht is namelijk weer aan als je bij het begin komt. Steek het vuur aan en druk op de flame switch. Nu zal het vuur in het noordwesten verdwijnen.
  7. Spring vlug terug en zorg ervoor dat je niet onder de stenen staat. Druk de column switch in. Nu gaan de pilaren die eerst ten zuiden van het vuur stonden naar het noorden van het vuur, waardoor je naar het noorden kunt.
  8. Sprint naar het noorden. Als je te lang blijft staan, kan de grond onder je voeten verdwijnen en kom je bij het begin uit. Als je toch wilt blijven staan, kijk voor punten waar de grond ondersteund wordt. Als je helemaal naar het noorden bent gegaan, moet je naar het westen springen, dat nu vrij is. Druk hier op de knop en steek het vuur aan. Nu is de weg naar de uitgang vrij.
  9. Ren over de losse brug terug en steek over naar het oosten. Ga nu naar de uitgang.
Agility
Stap 1
Agility
Stap 2
Agility
Stap 3
Agility
Stap 4
Agility
Stap 5
Agility
Stap 6
Agility
Stap 7
Agility
Stap 8
Agility
Stap 9

Kamer 7

Steek het vuur aan en pak het boek. Char zal nu weer iets over haar vertellen. Ze was duizenden jaren geleden een generaal in het leger van Zaros. De elfengodin Seren bedacht in haar kristallen stad ver weg een plan, dus zond Zaros een verkenningstocht met zijn trouwste volgelingen. Char was mee, maar Zamorak ook. Daar was Char het niet mee eens: zij vermoedde de plannen van Zamorak al.

Char heeft weer iemand betoverd. Nagel Sera aan de paal. Zij is bezeten: ze heeft het nu niet een keer over Ignatius Vulcan gehad! Steek na afloop het vuur weer aan.

Kamer 8

Je moet weer een plaatje uit het boek namaken. Als je klaar bent, komen er opnieuw twee muren van vuur. Ga aan de zijkant staan om ze te ontwijken.

Figuur 4

Kamer 9

Ga door de tunnel. Je komt nu in een kamer met 30 vlakken. Via de zijkant kun je de scheidingen tussen de vlakken in brand steken. Char zal verschillende ballen vuur op je afsturen. Door de randen in brand te steken, voorkom je dat de ballen bij je kunnen komen.

De ballen verdwijnen op een gegeven moment ook. Ze laten op hun eigen manier vuur achter. Er zijn vier golven die je levend moet doorstaan. Als dat lukt, mag je naar de volgende kamer. Probeer de muren zo te maken dat ze je niet hitten.

Ook nu is het niet erg om dood te gaan. Je komt dan weer buiten de kamer. Ga als je klaar bent naar de volgende kamer.

Kamer 10

Pak het vierde deel van het boek. Char zal nu iets vertellen over het verraad van Zamorak. Ze vertelt dat hij stiekem de troepen tegen Zaros opzette, door omkoping of leugens. Zamorak wist dat hij Char niet kon misleiden. Op een gegeven moment werden ze aangevallen door een veel grotere groep dan waarmee zij waren. Tijdens dit gevecht vergiftigde Zamorak Char door middel van een dolkstoot, zodat Char Zaros te langzaam zou zijn om Zaros te bereiken.

Nu moet je weer kiezen wie bezeten is. Het is weer Twig. Hij zegt namelijk dat zijn echte naam Twig is, terwijl hij buiten nog zei dat het een bijnaam was.

Kamer 11

Maak het volgende plaatje:

Figuur 5

Steek nu het vuur in het noordoosten aan en pak een toorts uit het vuur. Loop nu de gang in het noorden af en sla aan het einde naar het oosten. Blijf doorlopen tot je het einde tegenkomt. Je zult zwarte vingers op je scherm zien die je proberen te grijpen. Klik met je rechtermuisknop erop om ze weg te jagen.

Kamer 12

Steek in de volgende kamer het vuur in het zuidwesten aan. Pak vervolgens het boek en wijs Emmett als schuldige aan. Hij is ineens erg genuanceerd over vuur geworden. Ook is hij niet meer boos dat iedereen hem aanwijst als bezeten.

Gevecht

Probeer het boek in de volgende kamer te pakken. De reisgenoten willen dat je ze aan de pilaren vastbindt, zodat ze je niet kunnen verraden, mochten ze bezeten raken. Jij moet het gevecht met Char aangaan. Je zult accepteren.

Het gevecht met Char is anders dan gebruikelijk. De sterkte van je wapens en je armour heeft geen enkele invloed op hoeveel je zult hitten. Je moet met de pitch can van Fitch vuur maken. Als je vervolgens raak hit op Char, zal de hit afhankelijk zijn van het aantal vuurtjes. Het is aan te raden ongeveer tien vuurtjes brandend te houden.

De hits van Char worden gebaseerd op je maximum lifepoints. Armour aandoen die je lifepoints omhoog brengen, hebben dus niet zo veel zin. Doe behalve een wapen niets aan. We moeten straks veel aan rennen. Om veel te kunnen rennen, is het aangeraden een zoutwaterbad in Oo'glog (As a First Resort) te nemen voor tijdelijk onbeperkte renenergie of wat energy potions mee te brengen. Het is ook mogelijk beesten van Summoning te gebruiken. Zorg voor goed voedsel.

Ranged is sinds de Evolution of Combat geen effectieve manier meer om Char te verslaan. Ga met Magic of met een snel melee-wapen.

Als je klaar bent voor het gevecht, moet je naar beneden gaan en met Char praten. Het gevecht zal beginnen. Probeer zo veel mogelijk vuur te maken. De schade die je met je wapen aan zal richten, is ongeveer het aantal vuurtjes dat je hebt maal 101. Probeer bij het aanvallen zo veel mogelijk uit haar buurt te blijven, zodat ze niet zo veel op je kan hitten. Als je genoeg vuurtjes hebt gemaakt, moet je haar enkele keren hitten en weer wegrennen.

Soms zal Char witheet worden. Kom dan niet bij haar in de buurt. Ze is zeer sterk en je kunt niet hitten. Als je bij haar staat, ben je in twee klappen dood. Je kunt haar tijdens deze periode naar de watervallen in het zuiden lokken, maar dat is eigenlijk tijdverspilling. Blijf gewoon wegrennen. Wanneer je een schild aan hebt, zou je de ability Resonance kunnen gebruiken. Hiermee zal de eerstvolgende hit binnen zes seconden je genezen in plaats van verwonden.

Ze kan vuurballen op je af sturen. Als die in je buurt komen, krijg je een hit van maximaal 20 op je. Als je die vuurballen in jouw vuur lokt, krijg je voor 10 seconde iets speciaals.

Wanneer de life points van Char op 25% zitten, zal ze vuurmuren op je af beginnen te sturen. Zoek op tijd de openingen op. Je kunt ook door de muren rennen. Hoe "verser" de muur nog is, hoe minder hits je zult krijgen.

Boek

Wanneer Char dood is, zal ze je vertellen dat ze aan de terugkeer van haar god zal werken. Ook prijst ze jullie voor wat jullie bereikt hebben. Ga nu naar buiten en praat daar met de reisgenoten voor je beloning.

Beloning: 80.000 Firemaking, 30.000 Agility en 76.000 Constitution xp. Je krijgt een The Book of Char, die je als schild kunt dragen. Deze heeft een "Unleash"-optie. Als je die activeert, zul je vuurballen om je heen krijgen en zul je de logs waar je overheen loopt direct tot as verbranden. Hiervoor krijg je xp. Je hebt ook toegang tot twee nieuwe evenementen in het circus, waarbij je een Firemaker's costume kunt halen. Verder kun je als je 91 Firemaking bent elke week bij Char een activiteit doen, wat hieronder beschreven staat. Ook twee keys voor Treasure Hunter.

Quest points: 2

Quests waarvoor je deze quest nodig hebt: Geen


Extra informatie

Eens per week kun je bij Char een activiteit spelen, waarmee je Firemaking kunt trainen. Een week begint in RuneScape woensdagnacht. Voor de activiteit heb je minimaal 91 Firemaking nodig. De beloning is Firemaking xp, maar ook één van de vier lieve huisdieren.

Praat met Char om te beginnen. Je hebt een pitch can nodig, die je dicht bij Char kunt krijgen. Nu moet je binnen tien minuten zo veel mogelijk vuurtjes in een bepaalde vorm maken. Er is een vlak van 7 bij 7 vakjes. Voor vijf verschillende vormen krijg je xp. Dat zijn:

Oplossingen

Je kunt ze vinden in het boek van Char. Het laatste symbool zal pas verschijnen als je die één keer hebt gemaakt.

De onderstaande tabel geeft weer hoeveel xp je voor elk figuur krijgt.

VormXPAantal vuurtjesXP per vuur
Vierkant14.77024615,42
Groot en klein vierkant17.73032554,06
Kruis7.38713568,23
Spiraal22.14531714,35
Symbool van Zaros7.387

13

568,23

Het is dus het beste de spiraal te maken.

Aan het einde van de minigame kun je één van de vier vuurwezens in de grot oppakken. Ze heten Twisted firestarter, Warming flame, Glowing ember en Searing flame. Hieronder staan ze in die volgorde afgebeeld. Je kunt er maar één tegelijk hebben. Als je een andere wil, moet je je huidige weg doen.

Huisdieren

Over deze pagina

Met dank aan Cruseder4, neijen05, Atlanta, Simone-ness, Sir Thiuri, Sjoerdi8, lSmoke GUAM, nl inge en roger wilco3 voor bijdragen aan deze pagina.

Heb je een verbetering voor deze pagina? Stel een wijziging voor!

Lunagang maakt gebruik van cookies voor het opslaan van instellingen, het verzamelen van statistieken en om passende advertenties weer te geven. Door deze balk weg te klikken of de website blijven te gebruiken, ga je akkoord met ons cookiebeleid.