Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Hier staan alle overige RuneScape-guides, zoals geld verdienen.
Forumregels
Wil je zelf een guide schrijven? Kijk dan hier!
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Afbeelding
  • Klik hier om naar Weapon Stats te gaan
  • Klik hier om naar Attacking bonus te gaan
  • Klik hier om naar Defending bonus te gaan
  • Klik hier om naar Algemene richtlijnen te gaan
[/i]
  • Noot: de guide bestaat grotendeels uit veel tekst. Als je hem niet helemaal wilt lezen kun je het beste meteen naar deze sectie gaan ^_^
Welkom op deze pagina! In dit topic zal ik proberen uit te leggen hoe het armoursysteem werkt sinds de Evolution of Combat en hoe je dit het beste in je voordeel kunt gebruiken. Ik zal onder andere ingaan op het Combat stats schermpje en wat daar allemaal op staat, hoe de waarden hier berekend worden en wat voor armour je dus het beste aan kunt doen.

Tot mijn spijt moet ik bekennen dat ik dit keer geen hoofdstuk over random trivia heb, wat voornamelijk komt door het onderwerp :( Ik wil dit zo duidelijk mogelijk uitleggen, en dat gaat toch iets beter zonder referenties naar Pokemon, Final Fantasy en Kabouter Wesley :fluit: Ik heb het daarom geprobeerd goed te maken door extra veel tekst op te schrijven en extra mijn best te doen op de kopjes, wat volgens mij wel redelijk gelukt is :D

Veel leesplezier!

Afbeelding

Om eens logisch te beginnen: wat zijn combat stats? Combat is een woord dat wij hebben gepikt van de Engelsen, die het weer opgedrongen hebben gekregen van de Fransen na de schitterende overwinning van Willem de Veroveraar in 1066. De Fransen hebben het dan weer tijdens hun (onvrijwillige) overheersing door de Romeinen overgenomen van deze laatsten, en waar die het weer vandaan haalden mag Joost weten. Stats is dan weer afgeleid van het woordje Statistieken, dat verdacht veel lijkt op het woord Statistics (Engels weer). De man die het waarschijnlijk heeft bedacht was dan weer een Duitser, aan het einde van de 18e eeuw na Christus. Dat samen kun je vrij vertalen als Gevecht Informatie (de vrijheidsgraad bij het vertalen varieert van zeer vrij tot volledig ongerelateerd).

Als je in het spel zit en in de tab zit waar je de spullen kunt zien die je aanhebt (als je F5 indrukt, meen ik te weten), kun je linksonder op een knopje drukken met het icoon van een schild en een helm. Als je dit doet zul je het volgende overzicht krijgen - exclusief de gekleurde randjes, die zijn van mij ^_^

Afbeelding
  • Het bruine kader (bruin is hier echt niet leesbaar, daarom staat het in het beige (of wat het ook is). Kijk maar) geeft de stats van je wapen aan. Dit zijn dus de schade, de nauwkeurigheid van je slagen (hier kom ik later op terug), hoe vaak je een extreem harde klap zult toebrengen (dit wordt ook beïnvloedt door o.a. je amulet, cape en ring), het type van je wapen (prik, snijd of barst) en hoe snel je zult slaan. Dit is allemaal gemakkelijk na te trekken, en hier hoef je je verder niet zoveel zorgen om te maken. Dit wordt later nog besproken in de sectie Weapon stats.
  • Het paarse kader is ook al niet leesbaar in het paars, dus laat die kleuren maar zitten. Oranje is prima! In dit kader kun je informatie over hoe goed je harnas je beschermt tegen aanvallen (hier kom ik later op terug), hoeveel extra levenspunten je erdoor krijgt en hoeveel de goden van je houden als je hun stukje harnas draagt ^_^ Dit is verder niet zo interessant, dus hier ga ik verder niet op in. Op armour kom ik later wel terug in de sectie Defending bonus.
  • Het rode kader begint interessant te worden. Dit bepaalt hoe effectief jij op dit moment bent tegen tegenstanders van bepaalde typen. Dit houdt in dat als je tegen een tegenstander met veel Magic armourstukken, jouw aanvallen behoorlijk zware penalty's zullen krijgen en niet bijzonder vaak zullen raken - aangenomen dat je nog in leven bent. Hier kom ik op terug in de sectie Attacking bonus.
  • Het blauwe kader is ook erg leuk (en mijn favoriet ^^) en bepaalt hoe effectief je harnas je beschermt tegen bepaalde aanvalsstijlen. Als je dus een tegenstander die je met Magic aanvalt confronteert je een stuk kleinere kans hebt om het er levend vanaf te brengen (om nog maar te zwijgen over je aanvalscapaciteiten) dan als je een tegenstander hebt die je met Ranged aanvalt ;) Hier kom ik dus nog op terug in de sectie Defending bonus.
Nu je dus een idee hebt van wat de Combat Stats interface ongeveer betekent kunnen we verder naar de volgende stap! Of het volgende hoofdstuk eigenlijk :D

Afbeelding

In dit hoofdstuk zal ik verder uitleggen hoe het kopje Weapon stats in elkaar zit, dat voor de duidelijk nog even hieronder staat ^_^

Afbeelding

Ik zal nu puntsgewijs ingaan op de verschillende stats die een wapen heeft, en ondertussen ook de keuze van een wapen kort bespreken.

Damage staat aan de basis van elke hit. Bij de waarde die in je Combat Stats staat is ook nog eens je Strength level opgeteld, dus dan kom je iets hoger uit - als je goed kunt rekenen kun je dus mijn Strength level uitrekenen, voor het gemak aannemend dat ik geen boosts gebruik :P Je damage is de maximale schade die je kunt doen met een auto-attack en is de schade die gebruikt wordt om je schade met abilities te berekenen. Het effect van prayers is niet zichtbaar in je Combat Stats, het effect van potions ook niet (volledig). Het kan dus prima zijn dat je hoger zult hitten dan wat er in je Combat Stats staat.
Bij Magic is het overigens iets anders, hier hebben wapens alleen maar Accuracy en geen Damage stat. Daar wordt je schade met abilities bepaald door de spreuk die je geselecteerd hebt. Daarvoor kun je de Magic skillguide raadplegen. Hoe je schade voor auto-attacks wordt bepaald is voorlopig nog onbekend, maar het is niet de waarde die hier vermeld wordt.

Accuracy bepaalt hoe vaak je raak zult slaan. Hier is je Attack level niet (zichtbaar) van belang, wél stelt het je in staat betere wapens (met betere stats) te dragen. Hier wordt nog uitgebreid over gesproken bij de sectie Attacking bonus :) Belangrijk om te onthouden is dat hier gebruik wordt gemaakt van een exponentiële schaal, dat wilt zeggen dat er een kwadraat in de formule voorkomt waardoor het verschil tussen wapens op hoge levels steeds groter worden. Gebruik dus altijd een wapen van een level dat zo hoog mogelijk is!

Critical bepaalt hoe vaak je een zogenaamde critical hit zult landen. Een critical hit is een hit die extra veel schade doet en zowel bij auto-attacks als bij abilities kan voorkomen! Mod Emilee heeft het volgende geplaatst op de Runescape fora:
Combat FAQ schreef:Every auto attack that hits will output between 1 and 100% weapon damage, before this is determined, if you are going to critical hit it will look at that value and guarantee a minimum hit of 75% of the potential, then adding a random amount of 50% on top. So if you were to hit for a potential maximum of 100 damage, you might have a chance to hit a 1, however if it is a critical hit, it will hit for 75 + 1-50.

Ability critical hits are similar, where something might hit for 300%-400% weapon damage, a critical will always guarantee the best damage output, making it that 400%. Furthermore, for the bosshunters out there, they will be aware of an inherent damage cap on monsters. If you critically hit, the cap is actually higher allowing you to output a much heavier hit against a boss if you hit critically.
Grofweg komt het erop neer dat een critical hit altijd hoog hit en ook een hogere maximale hit heeft, dus het zijn geweldige dingen om te krijgen! Anderhalve klap voor de prijs van een halve :D

De meeste wapens hebben overigens zelf geen critical bonus - o.a. claws en de Mage Training Arena wands zijn uitzonderingen. Dit betekent dat je critical bonus vooral wordt bepaald door andere voorwerpen die je kunt dragen zoals amulets, ringen en capes.

Type geeft het type van je wapen aan. Gezien sommige monsters zwak zijn tegen bepaalde type aanvallen (bijvoorbeeld stab-aanvallen) zul je daarmee vaker raak slaan. Ook geldt dat als een monster zwak is tegen stab-aanvallen, het algemeen zwak is tegen Melee en specifiek tegen stab - en zo ook bij Magic en Ranged. Je zult met de specifieke zwakte ongeveer 15% meer accuracy hebben dan met de algemene zwakte (ook van Mod Emilee), maar als het monster niet bijzonder sterk is maakt dat niet erg veel uit en kun je zonder zware consequenties een ander wapen van dezelfde stijl gebruiken. Zo geldt ook dat als je een ander wapen van bijvoorbeeld Melee hebt (een chaotic maul, bijvoorbeeld), je die beter kunt gebruiken dan een dragon spear. Al is het type niet goed, de chaotic maul heeft (hij is dan ook 20 levels hoger) namelijk bijna 3 keer zoveel accuracy - en nog meer schade - dan een dragon spear en zal dus nog vaker raak slaan! Dit is vooral van belang bij de sterkere monsters, die je anders niet zult raken, zelfs met de juiste stijl!

Bij spelers is er geen specifieke zwakte maar een algemene en kun je dus gewoon kiezen wat je wilt ^_^

Speed is erg simpel, het bepaalt de snelheid waarmee je auto-attacks elkaar afwisselen. Hoe langzamer je wapen is, hoe sterker het meestal wordt - als het level hetzelfde blijft - en hoe hoger je per klap zult hitten. Het verschil is dus hoe snel die klappen achter elkaar zitten. Over het algemeen is voor auto-attacks een snel wapen aan te raden, als je abilities gaat gebruiken maakt het niet veel uit :P

Wat je bij abilities moet onthouden (bedankt Dardan ^^) is dat de schade die je doet wordt bepaald door zowel je Damage stat als je Speed stat. Je moet je voorstellen dat de schade die je met bijvoorbeeld Slice doet gelijk is aan 1.25 * Damage * (4 / Speed), waarbij Speed voor Fastest gelijk is aan 4, bij Fast aan 5, Average aan 6, Slow aan 7 en Slowest aan 8. Waar het in feite op neerkomt is dat je met alle wapens van hetzelfde level/type evenveel schade doet met abilities. Bij een Speed stat Fastest zul je geen penalty krijgen, daarna wel zodat de uiteindelijke schade toch even hoog komt te liggen.

Wat je dus wilt is een wapen van het hoogste level dat je kunt. Hierbij maakt het niet meer uit of je bijvoorbeeld een Dragon Dagger of Battleaxe neemt zolang je abilities blijft gebruiken. Er is inmiddels ook werk gemaakt van een herbalancering voor dubbele wapens, dus het maakt nu ook niet meer uit of je twee enkelhandige wapens draagt of een dubbelhandig wapen. Het ligt dus nu aan de situatie welk wapen je het best kunt nemen. Over het algemeen zijn dubbelhandige wapens beter tegen meerdere vijanden, en kunnen twee wapens sneller met een individuele vijand afrekenen :D

Afbeelding

Omdat we het stukje over Attributes overslaan gaan we meteen door naar Attacking bonus. Als je meer over de armour rating wilt weten (levenspunten en prayer zijn niet erg interessant, daar valt ook niets over uit te leggen) kun je naar beneden gaan naar het stukje over Defending bonus :)

Afbeelding

Attacking bonus is simpel gezegd hoe goed jij in staat bent tegenstanders (monsters, spelers, ...) van verschillende combatstijlen te raken. Ik heb niet precies uitgezocht hoe dit zat (vooral omdat er ook een kansvariabele in zit en ik geen zin heb in een statistisch onderzoek van twee weken om iets dat ik toch niet kan beïnvloeden), maar over het algemeen is het aangeraden om deze zo hoog mogelijk te houden :P

Wat ik wel heb uitgezocht is hoe deze waarden worden berekend, wat je weer kunt gebruiken om ze zo hoog mogelijk te houden en met je armour te spelen zonder je offensieve capaciteiten teveel te benadelen!

Noot: in deze uitwerking ben ik uitgegaan van Melee. Uiteraard geldt alles ook voor de andere twee stijlen als je de combat driehoek draait.

Allereerst worden je Attacking bonusen bepaald door de Accuracy stat van je wapen. Die staat voor de duidelijkheid nog eens hieronder:

Afbeelding

Als je dit plaatje met het plaatje hierboven vergelijkt valt het volgende op - het klopt ook voor andere wapens en andere stijlen:
  • De versus Melee bonus is de helft van je Accuracy (ofwel 50%, 0.5 keer of hoe je het ook wilt noteren)
  • De versus Magic bonus is een vijfde van je Accuracy (ofwel 20%, 0.2 keer of hoe je het ook wilt noteren)
  • De versus Ranged bonus is de volle Accuracy (ofwel 100%, 1 keer of hoe je het ook wilt noteren)
Als we armour beginnen aan te trekken vallen al gauw een paar dingen op. Allereerst heeft het dragen van armour van dezelfde stijl, de stijl All en geen armour geen invloed op je Attacking bonus - geen positieve en ook geen negatieve. Ook opmerkelijk is dat het dragen van boots, een ring, gloves, capes en helmen van de verkeerde stijl ook geen penalties oplevert. Amulets, aura's en ammunitie hebben sowieso geen invloed op je Combat stats, of scrimshaws nog iets doen is voorlopig nog niet bij mij bekend.

Wat als enige invloed heeft op je Attacking bonussen zijn een body, legs en schild van de verkeerde stijl. De rest kun je dus vrij indelen zonder enige consequenties! :D Hoe deze voorwerpen je bonussen precies beïnvloeden zal ik hieronder opsommen, mocht er iemand in geïnteresseerd zijn :P

Noot: ook hieronder geldt weer dat je de combat driehoek moet draaien als je een Ranged of Magic wapen gebruikt. Ik heb er steeds tussen haakjes de combat driehoek bij gezet als hulpmiddel.

Ranged voorwerpen (zwak tegen Melee)
  • Versus Melee (zwak tegen): Bij het dragen van één voorwerp (body, legs of schild) zal je bonus verlaagd worden met 16% van de oorspronkelijke. Het dragen van twee voorwerpen zal de penalty verhogen naar 30% procent, het derde voorwerp verhoogt hem nog eens naar 46%. In het laatste geval heb je dus nog maar 54% van je (al verlaagde) bonus overhebt, wat bij een level 80 wapen dus 800 * 0.5 * (1 - 0.46) = 216 is.
  • Versus Magic (sterk tegen): Voor elk voorwerp dat je draagt zal je bonus verlaagd worden met 15%.
  • Versus Ranged (zelfde): Voor elk voorwerp dat je draagt zal je bonus verlaagd worden met 15%.
Magic voorwerpen (sterk tegen Melee)
  • Versus Melee (sterk tegen): Voor elk voorwerp dat je draagt zal je bonus verlaagd worden met 8%.
  • Versus Magic (zelfde): Bij het dragen van één voorwerp zal je bonus verlaagd worden met 10% van de oorspronkelijke. Het dragen van twee voorwerpen zal de penalty verhogen naar 20% procent, het derde voorwerp verhoogt hem nog eens naar 25%.
  • Versus Ranged (zwak tegen): Voor elk voorwerp dat je draagt zal je bonus verlaagd worden met 8%.
Het dragen van Melee voorwerpen zal ook geen positieve invloed hebben en zal dus niet de effecten van een Ranged of Magic voorwerp (deels) onschadelijk maken.

Voorbeeld

Ik kan niet bewijzen dat het op deze manier werkt zonder bij Jagex te gaan werken - en dat duurt nog wel even, als ik er sowieso ooit naartoe ga - maar ik kan wel met een voorbeeld duidelijk maken dat het waarschijnlijk wel zo is :P

Afbeelding

We hebben hier te maken met een Ranged wapen, twee Magic voorwerpen, één Melee voorwerp en een hoop andere dingen die niet van belang zijn maar wel "bewijzen" dat ze niet van belang zijn :D (en leuk staan)

Als alles klopt zul je met de berekeningen hierboven op de volgende waarden uitkomen. Maak je overigens geen zorgen als het wat lang duurt om dit te berekenen, ik zit zelf op dit moment ook enorm te rotzooien met de combat driehoek :?
  • Versus Melee: 3043 * 0.2 * (1 - 0.3 - 0.1) = 365.16 = 365
  • Versus Magic: 3043 * 1 * (1 - 0.3 - 0,08) = 1886.66 = 1886 (vreemde manier van afronden, wat betekent dat de 3043 waarschijnlijk ook afgerond is. Close enough though :fluit:)
  • Versus Ranged: 3043 * 0.5 * (1 - 0.3 - 0,08) = 943.33 = 943
En als je dat vergelijkt met het plaatje hierboven zie je dus dat het klopt! :D

Afbeelding

Zo, nu we de aanvallen hebben gehad kunnen we ons richten op de verdediging ^_^ Welkom bij het hoofdstuk over Defending bonus!

Net als bij de andere hoofdstukken plak ik er weer het plaatje in met de bonussen waar ik het eigenlijk over heb. Dat kun je dus hieronder zien:

Afbeelding

Aan de basis van je Defending bonussen ligt je Armour rating. Deze kun je zien in het paarse vakje in het grote plaatje :)

Afbeelding

Gelukkig is hier een plaatje met alleen Melee armour genomen (amulet heeft geen stijl), wat me wel erg helpt bij mijn uitleg! Als je in het plaatje kijkt zul je zien dat de Ranged Defending bonus even hoog is als de Armour rating en dat de rest iets lager is. Hoeveel lager is nog niet precies uit te rekenen (dan zouden we de code nodig hebben), maar een goede benadering is het volgende:

Noot: ook in deze uitwerking ben ik uitgegaan van Melee. Hier geldt ook weer dat alles voor de andere twee stijlen als je de combat driehoek draait.
  • De versus Melee bonus (zelfde) is ongeveer 62.3% van je totale armour rating - in het plaatje is het 903/1445, maar dat zijn al afgeronde getallen. Ik kan dus niet in meer dan een paar decimalen nauwkeurig een benadering geven, maar het is ruim genoeg om een goede berekening uit te kunnen voeren :D (voor de geïnteresseerden, dit zijn de gegevens die ik heb gebruikt. Rechtsboven staan de gemiddelden van de waarden van %Melee en %Magic. Dit was nog voor dat de armour rating exponentieel werd berekend, maar het resultaat is hetzelfde)
  • De versus Magic bonus (zwak tegen) is ongeveer 31.1% van je totale armour rating.
  • De versus Ranged bonus (sterk tegen) is de volle 100% van je totale armour rating.
Nu was dit voor een voor 100% op Melee gebaseerde outfit. Voor Ranged en Magic werkt het met dezelfde waarden als je langs de combat driehoek verder draait. Voorwerpen met klasse All zijn bijzonder omdat ze voor elke stijl de volle 100% van de armour rating geven.

De waarden worden echter interessant als we verschillende types armour gaan husselen, zoals in het voorbeeldplaatje hieronder. Wat al gauw opvalt is dat nu weer alle items meedoen die een klasse hebben. Boots, een ring, gloves, capes, helmen, body, legs en schilden doen nu allemaal mee. De uitzonderingen zijn nu amulets (die wel stats maar geen klasse hebben), ammunitie en aura's. Over scrimshaws weet ik nog niet genoeg om daar ook iets over te zeggen, mocht iemand daar meer over weten dan hoor ik het graag :P Wapens tellen overigens ook niet mee voor je Defending bonussen.

Afbeelding

Nu is de balans tussen de Melee, Magic en Ranged Defending bonussen veranderd. De nieuwe waarden zijn nog steeds af te leiden uit de armour rating, maar met een nieuwe balans.

Om deze nieuwe balans te vinden zullen we het gemiddelde moeten nemen van de bonussen van de individuele voorwerpen. Hiermee bedoel ik niet de armour rating, maar de manier waarop ze de bonussen beïnvloeden - de 62.3% en de 31.1% van hiervoor. Daarna kun je de nieuwe balans vermenigvuldigen met de armour rating om de precieze Defending bonussen te krijgen. :D In formulevorm komt dit dan op het volgende neer:
  • Versus Melee: Armour rating * ( ( [aantal Melee items] * 0,623 + [aantal Magic items] * 1 + [aantal Ranged items] * 0,311) + [aantal All items] * 1 ) / [totaal aantal items] )
  • Versus Magic: Armour rating * ( ( [aantal Melee items] * 0,311 + [aantal Magic items] * 0,623 + [aantal Ranged items] * 1 + [aantal All items] * 1 ) / [totaal aantal items] )
  • Versus Ranged: Armour rating * ( ( [aantal Melee items * 1 + [aantal Magic items] * 0,311 + [aantal Ranged items] * 0,623 + [aantal All items] * 1 ) / [totaal aantal items] )
Het ziet er misschien wat ingewikkeld uit, maar als je het begrijpt is het erg simpel. Ik kon alleen geen makkelijkere manier vinden om het op te schrijven, dus ik sta nog open voor suggesties ^_^

Voorbeeld

Ja, hier gebruik ik ook weer een voorbeeld. Het is weer hetzelfde plaatje, ik weet dat ik niet zo creatief ben :fluit:

Afbeelding

We hebben hier te maken met twee Melee voorwerpen (de helm en de legs), drie Magic voorwerpen (de boots, de body en het schild) en twee klasse All voorwerpen (de gloves en de cape). De rest is hier niet relevant.

Als je alles goed doet kom je uit op de volgende berekeningen en op de waarden die hierboven staan (omdat die hetzelfde zijn :D). Ik vind deze berekening zelf een stuk makkelijker omdat je niet zo'n rekening hoeft te houden met de combat driehoek. Alles staat immers al in de formule ^_^
  • Versus Melee: 1516 * ( (2 * 0.623 + 3 * 1 + 0 * 0.311 + 2 * 1) / 7 ) = 1352.71 = 1353 (afgerond)
  • Versus Magic: 1516 * ( (2 * 0.311 + 3 * 0.623 + 0 * 1 + 2 * 1 ) / 7 ) = 972.62 = 973 (waarmee je ziet dat ik er toch net iets naast zit met die 0.311 en 0.623, maar naar mijn mening toch dicht genoeg in de buurt. Ook is de 1516 een afgerond getal, dus helemaal precies is deze berekening niet.)
  • Versus Ranged: 1516 * ( (2 * 1 + 3 * 0.311 + 0 * 0.623 + 2 * 1 ) / 7 ) = 1068.35 = 1068
Ook hier zie je weer dat het (bijna helemaal) klopt :D

Wat je dus ook kunt afleiden uit de formules is dat het niet uitmaakt of je een Melee body met een Magic ring aandoet of een Magic body met een Melee ring - alleen voor de Attacking bonus. Hier kun je dus leuk mee spelen om jezelf niet al te zeer op de kosten te jagen als sommige voorwerpen niet willen kopen of wat dan ook ^_^

Afbeelding

Nu hebben we wel het hele systeem besproken, maar de belangrijkste vraag is nog niet aan bod geweest: En wat moet ik nu aandoen?

Hier heb ik dus in de punten hierboven naartoe gewerkt (eigenlijk is het gewoon random informatie met bewerkte screenshots die nu "toevallig" kloppen zodat jullie me geloven :fluit: ), en nu zal ik hier dus mijn conclusies neerzetten :)

Wapens: Zoals ik in de sectie Weapon stats heb besproken is het dus aan te raden om met auto-attacks of Momentum een zo snel mogelijk wapen te nemen (liefst nog dual-wield ook), en is het met het gebruik van abilities aan te raden meer te kijken naar de tegenstander en welke abilities je daar het best voor kunt gebruiken. Zelf zou ik het gebruik van abilities aanraden omdat het én leuker én efficiënter is. Ook gebruiken abilities bij Ranged en Magic geen ammunitie of runes, wat dus enorm de kosten drukt :D

Als het kan is het aan te raden een wapen van het goede type te nemen (voor monsters, voor spelers maakt het niets uit), behalve als je een wapen van dezelfde klasse (bijvoorbeeld Melee) hebt dat een stuk sterker is. Als het verschil groot genoeg is zou ik toch voor de sterkere (hoewel verkeerde) gaan. Vanwege de exponentiële schaal is het zeker op hogere levels aangeraden een sterker wapen te nemen. Zo is het verschil tussen een godsword (level 75) en een chaotic wapen (level 80) al ruim 600, wat ruim boven die 15% komt.

Armour: Zoals ik in de sectie Attacking bonus heb besproken is het aan te raden om in ieder geval de body, de legs en het schild (indien van toepassing) van het goede type te doen. Als het echt nodig is kun je ze wel van de verkeerde doen, maar neem dan (als het enigszins kan) toch nog de "minder verkeerde". Dit is een overweging die je kunt maken naar aanleiding van de discussie in de sectie Defending bonus. Je kunt hoe dan ook met de rest van je armour spelen om bijvoorbeeld bij Melee de zwakke Magic bonus op te pompen met Ranged of klasse All items, dat is dus ook zeker aan te raden.

Ook hier geldt dat armour rating een exponentiële schaal heeft, waardoor je soms nog beter een stuk armour van het verkeerde type kan nemen dat toch een sterkere bonus geeft. Dit kun je allemaal zelf uitproberen/uitrekenen ^_^

Klasse All: Zoals ook in de sectie Defending bonus werd gezegd zijn items van klasse All enorm handig, ze beïnvloeden je Defending bonus alleen maar positief en zijn voorwerpen die je - indien mogelijk - zoveel mogelijk zou moeten gebruiken voor een optimale balans. Als je tegen een monster vecht dat maar met één stijl aanvalt is het soms handiger om toch een sterker item van een specifieke klasse te nemen om die specifieke Defending bonus nog even op te krikken, maar over het algemeen zijn dit je troefkaarten :bier:

Voorwerpen die klasse All hebben zijn onder andere (maar niet gelimiteerd tot):
Een volledige lijst kun je vinden in de Voorwerpendatabase, hoewel daar (nog) niet alles van klopt. Ga dus per voorwerp even na of het wel klopt - de pagina's in de database kloppen wel, alleen de sorteerfunctie is nog niet helemaal up-to-date :)

Hoe dan ook, dit is dan het einde van mijn uitleg over dit onderwerp. Ik hoop dat alles een beetje duidelijk is, als er nog vragen, opmerkingen en aanvullingen zijn hoor ik ze graag hier of in een pb'tje. Succes met armourtjes, en natuurlijk...
Afbeelding
Laatst gewijzigd door Siddy00 op vrijdag 15 maart 2013, 22:12, 8 keer totaal gewijzigd.
Gebruikersavatar
rensyboy
Berichten: 431
Lid geworden op: vrijdag 19 oktober 2007, 17:43
RS: Tomaat (p2p)
Clan: incision

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door rensyboy »

erg mooie guide! alles is duidelijk uitgelegd.
Ik heb het grootste gedeelte gelezen, heeft wel een beetje geholpen :D

9.5
JochemRS
Berichten: 824
Lid geworden op: donderdag 25 oktober 2012, 16:13
RS: JochemRS (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door JochemRS »

Je bent mn held :wub:
[quickhop fc] Fc waar iedereen pm on heeft voor quickhoppen! [quickhop fc]
- Add iemand, rechtermuisknop op vriendenlijst ''join'' en je zit instant in hun world!
- Effigy's
- Goed voor LRC mining, rune ore mining, pking (revs bv.), etc.
- Erg goede community, heb je ergens hulp bij nodig, grote kans dat je het daar krijgt.
Druidspruit
Berichten: 2417
Lid geworden op: zondag 29 juni 2008, 9:45
RS: DRUIDSPRUIT (p2p)
Clan: ltf
Oude naam: no l1f3r 0di

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Druidspruit »

guide vd maand!
Afbeelding
Afbeelding


lolled at my skills
Aaron
Ex-chatmoderator
Berichten: 2952
Lid geworden op: zondag 11 maart 2012, 11:10
Oude naam: AaronZeeschildpad

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Aaron »

Afbeelding

Handig voor de noobs zoals jeroen! :) Ziet er leuk uit... die kopjes van geel naar grijs/groen vind ik wel minder tho. Had dan voor een leuk kleurtje gekozen. :(
Afbeelding
Kweet Vaniks
Siteteamlid
Berichten: 6823
Lid geworden op: zaterdag 31 maart 2012, 9:06

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Kweet Vaniks »

Nice dit moet GVDM worden!
Vijand
Berichten: 236
Lid geworden op: maandag 17 september 2012, 15:17
RS: Amstelbier (p2p)

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Vijand »

Kweet Vaniks schreef: Nice dit moet GVDM worden!
Afbeelding
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Bedankt voor de snelle reacties, ik ben blij dat het helpt :D
Ik zal nog eens kijken naar de kleurtjes, misschien is meer richting oranje/goud is inderdaad mooier :P
Jerren
Berichten: 1234
Lid geworden op: zaterdag 10 april 2010, 16:56
RS: Jerren NL (p2p)
Clan: ColdFusion

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Jerren »

... Ik wou net een Armourkeuze topic maken, wel iets kleiner, maar simpel waar je snel kunt zien hoe het moet... Jij was me voor ik ben blij dat ik nog even heb gekeken voor ik begon, want blijkbaar snappen veel mensen dit niet.
RS status: P2p

Afbeelding
Aaron
Ex-chatmoderator
Berichten: 2952
Lid geworden op: zondag 11 maart 2012, 11:10
Oude naam: AaronZeeschildpad

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Aaron »

Siddy00 schreef: Bedankt voor de snelle reacties, ik ben blij dat het helpt :D
Ik zal nog eens kijken naar de kleurtjes, misschien is meer richting oranje/goud is inderdaad mooier :P
Veel beter!
Afbeelding
joso
Berichten: 115
Lid geworden op: dinsdag 6 april 2010, 15:43

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door joso »

Ziet er perfect uit! Veel informatie, goede plaatjes en veel voorbeelden!
Renschmov
Ex-moderator
Berichten: 2761
Lid geworden op: woensdag 18 januari 2012, 15:44
RS: Renschmov (OSRS)
Clan: Lunatip

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Renschmov »

Zoals gewoonlijk weer een supermooie guide van jou ;)
Afbeelding
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Bedankt allen! ^_^
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Kleine update: vandaag zijn alle armour rating en accuracy ratings van wapens en armour veranderd, dit heeft dus geen invloed op de formules in deze guide. Lifepoints en damage stats zijn onveranderd gebleven, maar daarvoor geldt hetzelfde ;o
Ik zal later de plaatjes aanpassen en de berekeningen opnieuw uitvoeren, maar het systeem blijft dus hetzelfde :D
Bearserk
Zuipschuit
Berichten: 9076
Lid geworden op: dinsdag 31 juli 2012, 16:13
RS: Gestopt

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Bearserk »

Maar welke gek heeft het woord Armour dan bedacht :-k
Afbeelding
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Bearblock schreef:Maar welke gek heeft het woord Armour dan bedacht :-k
Zelfde verhaal als Combat dus: wij pikken het van de Engelsen, die krijgen het weer opgedwongen van de Fransen (armure) en die hebben het dan weer gekregen van Romeinen (armatura) die het weer van zichzelf hebben (arma) :D (Waar zij het dan oorspronkelijk weer vandaan hebben weet ik niet, maar ik zou zelf gokken op een verbastering van "Arghhhhh.....")
Siddy00 schreef:Kleine update: vandaag zijn alle armour rating en accuracy ratings van wapens en armour veranderd, dit heeft dus geen invloed op de formules in deze guide. Lifepoints en damage stats zijn onveranderd gebleven, maar daarvoor geldt hetzelfde ;o
Ik zal later de plaatjes aanpassen en de berekeningen opnieuw uitvoeren, maar het systeem blijft dus hetzelfde :D
Ik heb inderdaad de berekeningen aangepast (en de plaatjes). Ik heb ook een paar zinnen toegevoegd hier en daar gezien het verschil tussen (bijvoorbeeld) een wapen van level 75 en level 80 nu al een stuk groter is, wat keuzes hier en daar enerzijds makkelijker en anderzijds moeilijker maakt. Hij is dus weer up-to-date ^_^
Thomas
Berichten: 11189
Lid geworden op: zaterdag 16 januari 2010, 15:03
RS: SP00NTECH (OSRS)
Clan: Tipaward manipulator

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Thomas »

Ziet er echt heel goed uit, goed gedaan ;D
Afbeelding Lisette 24/11/2015 :oops: :wub:
Afbeelding
Afbeelding
_Max_
Berichten: 85
Lid geworden op: zondag 28 oktober 2012, 21:16
RS: M ax G (p2p)
Clan: LegandaryLegends

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door _Max_ »

Nice guide :). 10/10.
Wel heel lang :P .
ik heb flip items voor je als je die zoekt :)
JochemRS
Berichten: 824
Lid geworden op: donderdag 25 oktober 2012, 16:13
RS: JochemRS (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door JochemRS »

Hoe kom je erbij dat wij armour en combat van de engelsen hebben gestolen, terwijl het niet eens een nl w woord is?
[quickhop fc] Fc waar iedereen pm on heeft voor quickhoppen! [quickhop fc]
- Add iemand, rechtermuisknop op vriendenlijst ''join'' en je zit instant in hun world!
- Effigy's
- Goed voor LRC mining, rune ore mining, pking (revs bv.), etc.
- Erg goede community, heb je ergens hulp bij nodig, grote kans dat je het daar krijgt.
Siddy00
Berichten: 6708
Lid geworden op: dinsdag 10 april 2007, 19:32
RS: Siddy00 (p2p)
Contacteer:

Re: Armourkeuzes in de Evolution of Combat

Bericht door Siddy00 »

Het is een zogenaamd leenwoord, maar gezien we het toch niet terug gaan geven zie ik dat zelf als diefstal :fluit:

En bedankt Thomas en Max ^_^ Ik weet dat hij wat aan de lange kant is, er staat bovenaan ook een link naar de conclusies :P
Afbeelding
Gesloten