Developer blogs

NB: Als er over "ik" of "wij" wordt gesproken, wordt hier de medewerkers of een medewerker van Jagex mee bedoeld. Dit artikel is een vertaling van dit artikel op RuneScape.com


24 2011 - Ontwikkeling van de Mahjarrat

Achtergrond

De verhaallijn van de Mahjarrat is een van de langstlopende in RuneScape. In tegenstelling tot veel van de verhaallijnen in RuneScape is dit geen lineaire serie van quests; veel van de Mahjarrat hebben hun eigen individuele verhalen.

De eerste aanwijzing over een Mahjarrat in RuneScape verscheen in het begin van 2002, toen ik een historisch verhaal over de RuneScape-wereld voor de website schreef. Ik maakte vermelding van ondode necromancers, die legers ondoden konden oproepen om tegen mensen te vechten. Dit was mijn eerste visie van de Mahjarrat.

In die tijd stonden de meeste quests in RuneScape op zichzelf, maar we begonnen in te zien dat we een aantal aanhoudende verhaallijnen nodig hadden. Een van de beste manier om dat te doen, is schurken maken die steeds terugkeren. Ik wilde dus iets kwaads, krachtigs en intelligents als waardige tegenstander voor de avonturiers van RuneScape. Onder de verschillende fantasiewezens leek de "lich", de Engelse naam voor een ondood magisch wezen, geschikt voor deze taak. Op dat moment beschreef ik eerst in de eerste geschiedenis die ik voor RuneScape in gedachten had, de Mahjarrat als liches.

Mijn idee van de Mahjarrat is sindsdien veranderd, hoewel ze nog steeds eigenschappen van lich bevatten: ze dragen magie, zien er uit als skeletten en lijken macht te hebben over de ondoden. Dat is waar de overeenkomsten ophouden. Mahjarrat zijn technisch gezien niet ondood, maar door hun lichamen te reanimeren, hebben ze een manier gevonden om niet eens dood te gaan. De Mahjarrat is een soort op zichzelf in plaats van een ondode vorm van een mens en komen uit een verschrikkelijke, verre wereld.

Introductie van de Mahjarrat

Watch out!
Kijk uit!

De eerste quest waarin een Mahjarrat direct speelde, de Temple of Ikov, kwam uit in de zomer van 2002 en introduceerde Lucien. Het bevatte de eerste aanwijzing dat Zamorak een Mahjarrat is geweest en introduceerde het concept dat Lucien krachtige kunstvoorwerpen achternazat, zodat hij in de voetsporen van Zamorak kon treden en een god kon worden. Toen ik deze quest schreef, kwam ik op het idee van de Stone of Jas, die vervolgens zes jaar lang niet in het spel verscheen.

Nu ik terug kan kijken, zou ik die quest misschien anders hebben gemaakt. De keuze om Lucien te helpen of hem te hinderen, was bedoeld om verschillen in toekomstige quests te maken, maar toen het zo ver was, ging de verhaallijn in de toekomstige quests meer over hoe Lucien de Staff of Armadyl kon krijgen, dus de keuze werd een beetje irrelevant. De Mahjarrat in de eerdere quests waren ook zwakker dan ik nu zou willen, wat vooral kwam door het feit dat er toen minder spelers met een hoog level waren en deels door het feit werd veroorzaakt dat me nog niet realiseerde hoe gevaarlijk ik ze wilde maken.

Meer Mahjarrat kwamen snel daarna, in de quests Hazeel Cult en Fight Arena. Op dat moment werden Khazard en Hazeel geen Mahjarrat genoemd. Dat komt doordat Mod Tom ze ook niet als Mahjarrat had ontworpen; hij had gewoon wat schurken voor zijn quests nodig. Toen we later echter meer Mahjarrat in de wereld nodig hadden, bleek het dat zij eigenschappen van de Mahjarrat hadden, met de doodshoofdachtige Khazard in het bijzonder, die in alles al een Mahjarrat was, behalve in naam.

Desert Treasure introduceerde een Mahjarrat met de naam Azzanadra. Hij was kort als Mahjarrat door de bewakers van Armadyl genoemd, maar we hadden eigenlijk geen ideeën over wie hij was tot wij deze quest schreven. Mod James introduceerde veranderingen in de richting van het originele Mahjarratconcept in deze quest. Het was de eerste keer dat we een Mahjarrat uitbrachten die aan Zaros verbonden was en hielp ons het concept van verschillende groeperingen Mahjarrat te maken. Het was ook de eerste keer dat we een Mahjarrat uitbrachten die niet duidelijk een schurk was.

Een groot deel hiervan werd in een Postbag from the Hedge uiteen gezet.

Organisatie

What could DIRAKS mean?
Wat zou DIRAKS kunnen betekenen?

Je hebt misschien al gemerkt dat we, tot nu toe, de verhaallijn bedenken terwijl we er mee bezig zijn. Dat komt doordat we dat in het verleden ook vaak deden. We probeerden interessante updates voor onze spelers te maken in plaats van verhalen voor de lange termijn te verzinnen.

Ons aantal ontwikkelaars begon echter te stijgen, waardoor het lastig werd om met zoveel mensen aan één verhaal te werken. Inconsistentie en contradicties slopen binnen toen verschillende mensen verhalen in verschillende richtingen wilden duwen. Rond 2005 begon ik aan een document om mijn plannen voor het verhaal meer op te schrijven. Ik schreef een hoofddocument waarin ik de tijdslijn van de RuneScape-wereld van de First Age tot de dag van vandaag beschreef, wat bestond uit een mix van informatie die al was uitgebracht en ideeën over dingen die later uitgebracht moesten worden.

Toen ik bij het documenteren van de Mahjarrat was aanbeland, dacht ik na over oplossingen voor losse eindjes en inconsistente zaken. Verschillende Mahjarrat hadden bijvoorbeeld gezegd dat zij naar het noorden trokken. In eerste instantie bedoelde ik gewoon dat zij naar de Wilderness gingen, omdat het een wetteloos gebied is, dat bij het type Mahjarrat past die slechte plannen willen smeden. Andere ontwikkelaars pikten de trek naar het noorden op en stuurden hun eigen Mahjarrat die kant uit, waardoor het erop begon te lijken dat er grotere dingen in het noorden gingen gebeuren.

Ik dacht hierover na en besloot dat de reden voor de trek van de Mahjarrat naar het noorden iets met een periodieke gebeurtenis ritueel te maken moest hebben, dat het geheim was achter hun fenomenaal lange levensduur. Ik vond het passend duister dat zij één uit hun midden moesten offeren om zelf verder te kunnen leveren. Het was duidelijk dat we een quest nodig hadden die om dit ritueel draaide. Het ritueel is voor sommige Mahjarrat een tijd waarin hun wegen voor een deel kunnen overlappen, voor zij verder met hun eigen plannen gaan. We moesten dat wij dit in het oog moesten houden bij alle toekomstige quests over de Mahjarrat.

Verschijningsvorm van de Mahjarrat

Zemouregal
Zemouregal

Een ander probleem waar ik mee zat, was dat de Mahjarrat geen consistent uiterlijk hadden. Hazeel en Azzanadra leken in de verste verte niet op de liches met doodshoofden die ik eerst had bedacht. Ik besloot dat de doodshoofden hun gebruikelijke verschijning was, maar dat één van hun krachten is dat zij eruit kunnen zien zoals zij willen. Ik zorgde ervoor dat dit in Enakhra’s Lament werd medegedeeld, een quest die op dat moment in ontwikkeling was.

While Guthix Sleeps is de meest grote Mahjarrat-quest tot nu toe. Dit is een quest die ik eerst zelf had willen doen, omdat Luciens plan om een god te worden, een verhaal was dat ik al jaren in mijn hoofd had. Ik had al een teaser met Movario en Darve als voorbereiding daarop geschreven. Uiteindelijk schreef Mod Tytn het overgrote deel van de quest. Hij zorgde voor dat de belangrijkste punten in het verhaal die ik nodig had, terwijl hij ook genoeg van zijn eigen verhaal en stijl toevoegde.

De vier "Mysteries of the Mahjarrat"-quests uit 2009 zouden eerst subquests van één quest worden, in dezelfde stijl als Recipe for Disaster. Voor mij was dat de kans om meer bekend te maken over de natuur van de Mahjarrat en een paar verhaallijnen van de Mahjarrat in de richting te duwen voor de quest over het ritueel. De vier subquests bleken uiteindelijk niet genoeg overeenstemming te hebben om onder dezelfde titel te vallen. Vooral Missing my Mummy was meer een woestijnquest dan een quest over de Mahjarrat. Gelukkig waren ze sterk genoeg om een quest op zichzelf te zijn.

Wat gebeurt er nu met de Mahjarrat?

A new area to explore
Een nieuw gebied om te verkennen

Wat gaat er nu met de Mahjarrat gebeuren? Nou, dat brengt mij bij de quest die ik op dit moment aan het maken ben. Eindelijk, we krijgen de quest waarin het ritueel gebeurt! Quests die nog niet zijn uitgebracht, zijn het lastigste om over te praten in een developers' blog. Als een schrijver van quests heb ik de meeste verhalen bedacht tijdens het spelen, maar ik zal proberen om een beetje over de ontwikkeling te vertellen.

Bij het schrijven van het verhaal over het ritueel van de Mahjarrat, moest ik redelijk wat elementen bijelkaar brengen; dit is namelijk het moment waarop bijna alle Mahjarrat bijeen komen. Dat was best uitdagend. Ik heb meer materiaal over de Mahjarrat geschreven dan ieder ander, maar er is genoeg door anderen geschreven, in quests en materiaal voor de website.

Eigenlijk is er zoveel dat ik niet kan hopen de verhalen in één quest tot een einde te brengen en ze daarbij allemaal recht te doen. Er zijn verhalen die ik absoluut op dit moment wil beëindigen, in sommige gevallen zal Ritual of the Mahjarrat aanvoelen als een finale, maar er blijven open einden.

Wat is er nog meer? Eén belangrijk verhaal, dat in het verleden eigenlijk maar heel even is aangeraakt, begint echt in het begin van deze quest. Je zult snappen wat ik bedoel als je de quest speelt.

Dus, wanneer komt Ritual of the Mahjarrat uit? Ik weet zeker dat veel mensen die deze blog lezen, dat te weten hopen te komen. Nou, de quest verkeert nog niet in een fase waarin ik een datum kan noemen.

Op dit moment heb ik de eerste versie van de quest geschreven en andere medewerkers van Jagex hebben het gespeeld en tips gegeven over hoe de quest verbeterd kan worden, vooral op het gebied van beloningen en filmpjes waar ik grote aanpassingen en toevoegingen aan moet doen. Dus, op dit moment verwerk ik de kritiek. Wanneer ik dat heb gedaan, gaat het naar de testafdeling om de bugs eruit te krijgen. Daarna gaat hij naar de vertaalafdeling, waar ze versies van mijn quest maken die ik niet kan lezen.

Wat kan ik nog meer vertellen over de komende quest, zonder teveel te verklappen?

  • Er zal een soort dood van een Mahjarrat komen. Spelers mogen niet beslissen wie; dat zou nog meer puinhopen veroorzaken dan de keuze aan het einde van de Temple of Ikov.
  • De beloning bevat bruikbaar armour voor magiërs.
  • De beloning bevat armour dat in sommige situaties voor boogschutters handig kan zijn.
  • Je komt meer te weten over de geschiedenis van de RuneScape-wereld, inclusief een belangrijke onthulling over de Third Age.

De verhaallijn legt veel gevechten op. Ik wil dat die uitdagend zijn, maar ik maak ze niet zo lastig als Nomad, omdat dit een quest is die door de soort questers wordt gewaardeerd die meer in het verhaal zijn geïnteresseerd. De gevechten zullen vooral door het plot worden afgewisseld. Er is ook genoeg te verkennen en te puzzelen.


Over deze pagina

Heb je een verbetering voor deze pagina? Stel een wijziging voor!

Terug naar Developers' blogs

Lunagang maakt gebruik van cookies voor het opslaan van instellingen, het verzamelen van statistieken en om passende advertenties weer te geven. Door deze balk weg te klikken of de website blijven te gebruiken, ga je akkoord met ons cookiebeleid.