Developer blogs

NB: Als er over "ik" of "wij" wordt gesproken, wordt hier de medewerkers of een medewerker van Jagex mee bedoeld. Dit artikel is een vertaling van dit artikel op RuneScape.com


26 2010 - Wat is een grootmeesterquest?

Hallo! Ik ben Mod Mark. Hopelijk herken je mijn naam van de fora of van mijn clanchat (iedereen is welkom). Voor als je me niet kent: ik ben de hoofdontwerper en werk al zeven jaar met RuneScape. Ik wil deze gelegenheid aangrijpen om over iets te praten wat vaak besproken word in het spel, vooral de laatste tijd: moeilijkheidsgraden van quests.

Eén van de meest uitdagende onderdelen van het ontwerpen van inhoud is beslissen hoe moeilijk iets moet worden. We proberen ervoor te zorgen dat we een echte mix van inhoud hebben op ons schema van updates die we uitbrengen. Sommige daarvan moeten echt moeilijk te voltooien zijn.

Dit is echter niet eenvoudig. Als je een quest uitdagend wilt maken voor spelers die maar net aan de eisen doen, is het niet uitdagend voor spelers die veel hogere levels hebben. Maar dan nog, als de speler een account heeft dat veel hogere level heeft dan waar de quest voor bedoeld was, waarom zouden ze er dan niet snel doorheen kunnen gaan? Zij hebben hun hoge levels verdient, dus het is voor hen toegestaan om de eindbaas in één hit te verslaan als ze dat willen.

Een optie is puzzels maken die niets te maken hebben met de levels van een account. We voegen deze puzzels best vaak toe, maar in veel verschillende soorten. Sommigen zullen traditioneel zijn, zoals de puzzel met glijdende tegels, terwijl anderen meer op de puzzel van Mourning's End Part 2 zullen lijken, namelijk die van de 3D-lichtpuzzel tussen verschillende verdiepingen. Natuurlijk zullen sommige mensen dit soort puzzels heel eenvoudig vinden, terwijl anderen snel hun punten bij QuestHelp zullen inwisselen voor een oplossing.

Met onze grootmeesterquests (GMQ) willen we de avatar uitdagen (het karakter dat je bestuurt op je beeld) EN de speler. Dit betekent dat we veel van bovenstaande technieken moeten gebruiken, vaak gecombineerd met de mogelijkheid tot "brute kracht". Daarmee bedoel ik dat de uitdaging niet kan worden omzeild door prayers of veel geld. We proberen de speler een ander soort uitdaging te geven dan ze gewend zijn en hopen dat de speler een echt gevoel van voldoening krijgt wanneer hij/zij het heeft uitgevoerd.

Dingen die de quest NIET moeilijk maken zijn de lengte van de quest, verhaallijn en kennis van het spel. Ik geloof gewoon niet dat een moeilijke quest lang moet zijn en een gigantisch verhaal moet hebben. Verre van dat. Onze eerste GMQ (While Guthix Sleeps) was best lang en bevatte veel intriges, terwijl onze recentere GMQ (Nomad's Requiem) best kort was en juist weinig intriges bevatte. Toekomstige GMQ's zullen ook veel variëren. Sommigen zullen gigantisch worden, kolossaal met veel intriges, terwijl anderen aanzienlijk kleiner zullen zijn.

Als we naar de benodigde kennis van het spel kijken, bevatten beide grootmeesterquests zeer verschillende soorten puzzels en uitdagingen. De één vereist veel quest points, terwijl je bij de ander moet weten hoe je een minigame moet spelen en hoe je goed kunt plannen bij een lastig gevecht. Dit zijn inderdaad zeer, zeer verschillende voorwaarden en we zijn van plan om door te gaan met het vrijgeven van een reeks grootmeesterquests voor verschillende soorten spelers.

Ze hebben ook veel overeenkomsten. Beide quests hebben bijvoorbeeld monsters die aanvallen op basis van de combatstrategie die de speler gebruikt. Beide quests geven toegang tot nieuwe uitrusting die tot de beste in hun soort behoren, zowel cosmetisch als praktisch. Beide quests bestraffen de speler als ze niet genoeg aandacht besteden aan wat er om hen heen gebeurt.

Wat de vaardigheden betreft: wij hebben over het algemeen het gevoel dat alle GMQ's verschillende skills hoger dan 70 dienen te bevatten, met lichte aanpassingen, afhankelijk van wanneer wij het als moeilijke skill (zoals Slayer) beschouwen of als eenvoudige skill (zoals Woodcutting). Het hangt ook af van hoe hoog de hoogste questeis van een skill is op het moment van lancering. Op dit moment hebben we bijvoorbeeld een aantal skills met als hoogste eis level 75 (zoals Ranged, Magic, etc), terwijl andere skills nog maar als hoogste eis 45 hebben (zoals Summoning). Als er bij een quest een Summoning-eis nodig is, is het dus waarschijnlijker dat deze quest een 45+ Summoning-eis zal krijgen dan een 75+ Summoning-eis. Dit betekent dat de eisen van GMQ's op dit moment vrij laag zijn, maar ze zullen blijven stijgen zodra we quests met hogere eisen lanceren. Op een dag zou ik graag quests willen zien met meerdere level 90+ eisen, maar we moeten eerst de gaten tot level 90 opvullen.

Als je over deze blog op de forums wilt praten, kun je dit forumonderwerp bezoeken.


Over deze pagina

Heb je een verbetering voor deze pagina? Stel een wijziging voor!

Terug naar Developers' blogs

Lunagang maakt gebruik van cookies voor het opslaan van instellingen, het verzamelen van statistieken en om passende advertenties weer te geven. Door deze balk weg te klikken of de website blijven te gebruiken, ga je akkoord met ons cookiebeleid.